Home / Targi w Essen / Essen 2011 / Strasbourg – Czasy cechów

Strasbourg – Czasy cechów

W krótkim odstępie czasu pojawiły się dwie gry o podobnie brzmiących nazwach: NorenbercCechy miasta oraz StrasbourgCzasy cechów. Zaintrygowało mnie to na tyle, że obie znalazły się w kręgu moich zainteresowań. Norenberc recenzowałem w pełni wiosny, teraz pora na jesienne spojrzenie na Strasbourg.

Wbrew nieuzasadnionym oczekiwaniom rozczarowanie moje jest pełne. Tych gier, prócz tytułu skonstruowanego w  podobnym stylu, nic nie łączy. Po tym wyjaśnieniu można spokojnie przejść do analizy gry Stefana Felda. Wprowadzenie do gry rozsnuwa przed nami wizję walki o wpływy wśród cechów, handlowanie ich towarami oraz zajmowanie kluczowych parceli w mieści. Pozornie – i mnie to zwiodło – podobnie jak w Norenberc. Jednak w praktyce okazuje się, że Strasbourg to gra logiczna ze znaczącym elementem losowym, ale zupełnie wyzuta z klimatu.

Nie jest to zarzut, jeno lojalna uwaga dla tych, którzy powiązanie tematyki z mechaniką cenią sobie wysoko. Ja lubię dobrą mechanikę, temat jest – niekoniecznym – uzupełnieniem.

Jak to działa?

Stefan Feld ma kilka gier w swoim port folio, które charakteryzują się „wrogością” wobec gracza. Ta wrogość różnie się przejawia. W Zamkach Burgundii to ograniczenie możliwości działania przez wynik rzutu kostką, gra W roku smoka zmusza nas do poświęcania zdobytych z trudem pomocników, a Strasbourg nie daje nam rozwinąć skrzydeł. O taki, nieco okrutny, jest ten autor. Ja nie mam o to pretensji. Przed każdą z tych gier miałem świadomość (może i niepełną, ale jednak), że Feld tak ma. A skoro tak ma, to trzeba z tego wydobyć radość i satysfakcję dla siebie.

Tor punktacji dookoła, Rada i magazyn towarów u góry, listwy rund i faz po lewej. Wreszcie sama plansza miasta...

Gra trwa pięć rund. Kolejność rund (a właściwie akcji w nich dostępnych) jest losowana, co zapewnia mnogość  niepowtarzalność otwarć. Rundy mają – generalnie – ten sam przebieg: walka o wpływy wśród szlachty i kościoła, po trzykroć przemiennie jakiś cech i kupcy, wreszcie budowa kolejnej kaplicy i nowego budynku (kolejność budynków jest losowana oddzielnie, co znów zwiększa początkową różnorodność). Cała złośliwość polega na tym, że te 15 licytacji o wpływy wśród cechów oznacza zaledwie po trzy szanse dla interesujących nas rzemieślników (piekarze, rzeźnicy, szewcy, piwowarzy oraz płatnerze). A te trzy akcje nader często interesują większość graczy!

Kilka kart zadań...

Aby otwarcia były jeszcze bardziej urozmaicone, każdy z graczy otrzymuje pięć kart zadań, z których co najmniej jedno musi zachować do realizacji. Zadania są dziwaczne – jak na grę o cechach – jednak zupełnie akceptowalne jak na grę logiczną. Polegają zasadniczo na utworzeniu konfiguracji swoich pionów na planszy miasta. A to w skos, a to w kwadracie, na jednym kolorze, na wszystkich… takie tam klimatyczne, wróć! logiczne łamańce. Tu od razu rada dla rozpoczynających przygodę ze Strasbourgiem – zadania są raczej trudne do wykonania! Właśnie przez te zaledwie trzy akcje.

Marne pięć talarów...

Zatem początek wygląda tak, że dostajemy te marne 5 talarów, gracz rozpoczynający dostaje w radzie miejsce szlachty, a drugi ma przychylność duchowieństwa. Do tego każdy wybrał sobie zadania do realizacji (wypełnione dają punkty, ale zaniedbane kosztują nas na końcu 3 karne punkty – Feld jest ostry! ).

Każdy kolor ma nieco inne rewersy kart licytacji.

Każdy z graczy ma także swoją talię kart wpływu. Po cztery karty w nominałach od 1 do 6. Talię także tasujemy… Teraz już chyba każdy ma pewność, że tu nie ma pewnych otwarć, stałych zagrań początkowych. W każdej partii musimy dokładnie przeanalizować sytuację, a potem jeszcze rozpoznawać i przewidywać priorytety przeciwników.

Ale po co te talie kart wpływu? A czy wspominałem, że autor gry lubi z graczami się podroczyć? Otóż w każdej rundzie stajemy przed siedmioma fazami walki o wpływy. Właśnie owymi kartami. Gracz wygrywający walkę w pierwszej fazie zasiada w radzie w fotelu szlachty – na końcu rundy będzie decydował, gdzie w mieście stanie nowy budynek. Drugi w tej licytacji zajmie miejsce duchownych i pod koniec rundy wybierze miejsce na kaplicę.

Towary, które zapewnią nam środki na rozbudowę miasta...

W fazach kupieckich zwycięzca może być tylko jeden! Ma on prawo, i tylko on, sprzedać dowolne swoje towary po ustalonych cenach i zdobyć środki na zajmowanie najkorzystniejszych lokacji w mieście.

Towary i pieniądze oraz przywileje, które mamy w czasie gry ukrywamy za zasłonką

Wyjątkowo, w trzeciej, ostatniej fazie kupieckiej bonusem jest miejsce w radzie. A za każde miejsce w radzie na końcu rundy dostajemy jest po jednym punkcie zwycięstwa.

W radzie kilka miejsc zajętych, nieco parcel zabudowanych, wartościowy budynek umieszony na planszy!

W każdej rundzie trzy fazy związane są z walką o przychylność cechów. Zwycięzca – mistrz! – zajmuje fotel radnego, dostaje jeden żeton towaru (może uda mu się go potem sprzedać…) oraz ma prawo wykupienia jednej parceli. Drugi w licytacji – czeladnik, którego w grze trzyosobowej pomijamy – ma te same przywileje prócz miejsca w radzie. Trzeci – uczeń – musi wybrać: towar czy parcela. Jeśli gra 3 albo 4 osoby, to ostatnia nie może niczego zrobić. Przy pełnym składzie takich graczy może być nawet dwóch! I tu zasadza się najcięższe wyzwanie w tej grze. Z danym cechem spotkamy się zaledwie trzy razy! I trzeba bardzo roztropnie przewidzieć, które z tych spotkań będą kluczowe dla nas.

Punkty za parcele (po jednym) to tylko przystawka do punktów za sąsiedztwo z budynkiem (po sześć!)

Co z tymi, którzy nie załapali się na wykonanie akcji? Ano dostają nagrodę pocieszenia… Ale o tym, gdy omówię sam mechanizm licytacji.

Kart wpływu mamy 24. Muszą nam wystarczyć na całe pięć rund – 35 licytacji! Dobieramy karty na rękę aż uznamy, że dość i dzielimy je – zupełnie dowolnie – na kupki. Mogą być jednokartowe, jeśli chcemy wziąć udział w wielu licytacjach, a może być jedna kupka z wieloma kartami – jeśli coś jest dla nas szczególnie ważne. Zwykle na początku gracze robią wiele jednokartowych licytacji. Później determinacja wzrasta i skupiają się na konkretnych fazach. Po przygotowaniu kart, nie możemy ich już mieszać, ale oczywiście możemy sprawdzać ich wartość.

Licytacja jest jednorazowa. Gracz rozpoczynający odkrywa swoją pulę, potem kolejni. Oczywiście można rzec – pas! Bardzo cenną możliwość daje przywilej. Pozwala on przesunąć nasze udział w licytacji i ujawnianie kart na koniec. Dzięki temu analizujemy ruchy innych graczy i możemy tanim kosztem zdobyć to, na czym innym akurat nie zależało albo odpuścić, gdy nie mamy szans.

Czerwony i zielony mają najwięcej miejsc w Radzie - zdobywają przywileje!

Przywileje zdobywa się na końcu każdej rundy za uzyskanie większości w radzie.

Zależnie od fazy licytacji 1, 2 albo 3 graczy może wykonać pewne akcje (pisałem o tym wyżej). Gracz, który przegrał licytację ma pewną nagrodę pocieszenia – może jedną jedyną swoją kartę wycofać na spód swojej talii do dalszych rund.

Bardzo przypadł mi do gustu ten mechanizm. Jest pełen napięcia, bo stale trzeba analizować swoje plany i szacować zainteresowanie licytacją konkurentów. W grze dzięki temu co chwilę widać pełne bólu grymasy, gdy czyjeś zamiary się nie powiodły i jedynym pocieszeniem było odzyskanie jednej karty. Oczywiście zdarza się, że w licytacji nikt nie uczestniczy – jakoś nikogo nie zainteresowała. Wówczas przechodzimy do kolejnej fazy bez zmian na planszy.

I te proste reguły – jakże charakterystyczne dla gier logicznych! – budują przeciekawą pełną napięcia rozgrywkę. Co i rusz, – zadziwiamy albo i sami robimy wielkie oczy, gdy ktoś pasuje w jakże, wydawałoby się, ważnej licytacji. Albo i odwrotnie – nagle rozpętuję się pandemonium, licytacja po naście punktów! za pozornie nieistotny cech… Ale przecież są karty zadań! To one podskórnie regulują poczynaniami graczy.

Emocje w tej grze obecne są cały czas. To bardzo dobrze, bo zwykle gry logiczne mają te emocje stonowane, ukryte w sobie. Interakcja jest ogromna i zaskakująca. Bo nie bardzo można na początku przewidzieć kto i kiedy zacznie szarżować z licytacją. Później już nieco klaruje się sytuacja, widać na czym komu zależy, ale wciąż jest to więcej zgadywania… Stąd stale obecna niepewność powodzenia naszych planów.

Gra jest bardzo czytelna w zasadach i konstrukcji planszy. Jedynie karty zadań wymagają zaglądania do ściągawki, by mieć pewność, że nasza interpretacja czytelnych grafik jest poprawna (wszak chodzi o nasze przyszłe PZ-ty ;) ). Jakość wykonania na najwyższym poziomie, chociaż grafika jest raczej schematyczna. Nie jest ona przyczyną zachwytów… Karty małe, poręczne – wytrzymają długo, bo się ich nie tasuje zbyt często.

Komu odradzałbym Strasbourg?

Osobom, które lubią mieć pełną kontrolę nad rozgrywką będą cierpieć. Tu wciąż nasze plany są niszczone… Tym, którzy nie lubią silnej interakcji. W każdej niemal licytacji możemy się spodziewać, że ktoś uzna za warte ryzyka niszczenie naszego planu – przecież możliwe, że zdobylibyśmy cenne punkty, zrealizowali kartę zadań!

I z drugiej strony właśnie powyższe dwa ostrzeżenia dla mnie stają się najwartościowszymi atutami Strasbougra! Tak, to jest gra (podobna w nastroju wytwarzanym w czasie rozgrywki do Filarów Ziemi i Świata bez końca), która swą mechaniką współuczestniczy w rozgrywce. Lubię takie wyzwania!

PS.

Gra ma jedną irytującą wadę… Nie ma koloru czerwonego… Jakiś wyblakły pomańczarowy dali…

Pancho (2/5) – Muszę przyznać, że po takich grach nabyłem alergie na gry o cechach. Strasbourg (podobnie zresztą jak Noremberc) są dla mnie potwornymi przeciętniakami, które nic nie wnoszą do istniejących gier planszowych. Zbieram żetoniki danych towarów, rozstawiam swoich ludzików na budynkach, aby na koniec zdobyć punkty zwycięstwa za różne konfiguracje. Zero w tym polotu i czegoś nowego. Kilka lat temu było to ciekawe, dzisiaj takimi grami się już dławię, a jedna rozgrywka to szczyt tego co mogę wycierpieć. Nawet mały twist z kartami jaki wprowadził autor specjalnie nie ratuje tej gry. Dla mnie osobiście najsłabsza gra Stefana Felda, co jak co jednego z moich planszówkowych guru.

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (4/5):

Dziękujemy firmie Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.


5 komentarzy

  1. Pancho

    Dopisałem się do podsumowania.

  2. melee

    Mnie też nie zachwyciła. Z jednej strony trzeba bardzo dokładnie zaplanować akcje, z drugiej jest duża możliwość, że przypadkowy chaos graczy pokrzyżuje te plany.

  3. Avatar

    Jakie to szczęście, ze nie znam Noremberc. Grałem w Strasbourga wczoraj, było fajnie, było to coś o co w grach chodzi – myślimy jak wygrać a jednocześnie w towarzystwie bawimy się dobrze.
    Ja testem z tych, których Strasbourg bardziej zachwycił, choć z ocenami to musiałbym zagrać jeszcze ze 2-3 razy

  4. Avatar

    Mi też się bardzo podobała.
    To ogromna zaleta, że nie da się wszystkiego wyliczyć. Trzeba kombinować troszkę „na czuja”. W związku z tym min. nie ma downtime’ów, ale nieprawdą byłoby napisać, że to gra losowa…
    Dodałbym tylko, że u nas najbardziej zażarte walki toczą się o możliwość postawienia budynku za dużą ilość punktów – szczególnie jak mamy przygotowane dobre miejsce pod taką inwestycje (dobre – czyli otoczone naszymi ziomkami)

  5. WRS

    @Browarion – nawiązanie do Norenberca wynika wyłącznie ze zbieżności nazw… Są dwie gry o tytule Loch Ness i obie są faktycznie o Loch Ness ;) Natomiast Norenberc daje klimat (na którym mi i tak niespecjalnie zależy), a Strasbourg traktuje cechy przypadkowo.

    Dla mnie – o czym pisałem – Strasbourg jest fajny właśnie przez te niepełne informacje, którymi dysponujemy w czasie rozgrywki. Celnie ujął to cezaras – gramy „na czuja”.

    A co do oceny, to prócz preferencji osobistych, ważna jest ilość partii. Ja mam za sobą 10+ i z każdą kolejną coś nowego w sposobie rozgrywania się ujawnia…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*