Home / Artykuły / Cotygodnik / Clans of Caledonia – Essen Express GF nr 32/17

Clans of Caledonia – Essen Express GF nr 32/17

Jeden z największych hitów ostatniego Essen wita nas ilustracją Klemensa Franza, na której znajdziemy to, co na wielu wcześniejszych ilustracjach Klemensa Franza. Rolników i zwierzęta gospodarskie. Jeden z najbardziej nieoryginalnych tematów, jakie może mieć gra planszowa. Co zatem w Clans of Caledonia jest tak ciekawego, że przyciągnęło uwagę sporej rzeszy graczy?

 

 

Tym razem zboża, krowy i trunki produkować będziemy w Szkocji, wcielając się w MacDonaldów, Fergusonów albo MacKenzich. Na heksowej mapie zaoramy pola, wystawimy drwali i destylarnie whisky, aby zrealizować zamorskie kontrakty i uzyskać wysokopunktujące tytoń czy trzcinę cukrową. Przy tym będziemy manipulować rynkiem towarów oraz starać się wykorzystywać mocne strony własnych klanów.

Już czytając instrukcję widać, że autor Clans of Caledonia bardzo inspirował się innymi pozycjami (do czego zresztą całkowicie jawnie się przyznaje). Kilka mechanizmów gry to ewidentny wpływ Terra Mystica: bonusy za wystawianie się w pobliżu zabudowań przeciwników, losowe punktacje co rundę premiujące różne aspekty rozwoju, odblokowywanie większego zasięgu poprzez technologię przekraczania rzek i jezior. Nawet sama koncepcja wystawiania wszelkich elementów na główną planszę i odsłanianie tym samym pól własnej planszetki odpowiedzialnych za produkcję powoduje jasne skojarzenia. Z kolei realizacja kontraktów wygląda niemal jak wyjęta z Marco Polo, a autor sam pisze, że tworząc rynek wzorował się na Navegadorze.

Tak naprawdę wśród tych wszystkich inspiracji, które po kolei identyfikowałem, nie bardzo znalazłem w grze cokolwiek oryginalnego, a przynajmniej nie pomiędzy tymi ważniejszymi mechanizmami. Trochę mnie to zaskoczyło, bo o ile mieszanka znanych mechanizmów może dać zupełnie nową i świetną grę, to przeważnie jednak planszówki promuje się jakimś twistem, który ma jak hasło przyciągać uwagę do danej pozycji. Tu tym hasłem stało się, nie wiem, czy zamierzenie, „to taka Terra Mystica”, co niekoniecznie wychodzi grze na dobre.

 

Bo problem w tym, że porównania do klasyka mogą grze zaszkodzić. Owszem, podobieństwa są oczywiste, ale odnoszę wrażenie, że Clans of Caledonia to nie jest w ogóle ta sama kategoria wagowa, co Terra. Tam, gdzie TM jest kunsztownie zamotana, tam gdzie ciśnie krótką kołderką i wymaga niezwykłej precyzji, Clans of Caledonia dają więcej luzu i zdecydowanie bardziej oczywiste zależności i taktyki. I to nie jest wcale złe, o ile nie oczekuje się drugiej Terra Mystica. Żebym nie wprowadził mylnego wrażenia doprecyzuję – to nie jest gra lekka, ale też nie jest z pewnością tak ciężka, jak słynny przodek.

W pierwszej partii Klany okazały się bardzo przyjemne, nietrudne w tłumaczeniu i płynnie działające. W rundzie możemy grać „do oporu”, czyli póki mamy środki do wykonywania akcji, więc mimo jedynie pięciu rund jest sporo czasu, żeby działać. Kontrakty początkowo sprawiają wrażenie trochę nieopłacalnych, dopóki gracze nie zorientują się, że towary importowe (które nie mają żadnego wpływu na grę poza punktacją końcową) przyniosą naprawdę góry punktów.

Bardzo cieszy spory wybór klanów o silnych zdolnościach specjalnych (znów TM), dzięki czemu kolejne rozgrywki mają szansę mocno różnić się od poprzednich. Oczywiście po jednej partii trudno cokolwiek powiedzieć o balansie tych zdolności (oczywiście niektóre wyglądają podejrzanie mocno, szczególnie te, którymi akurat nie gramy), acz instrukcja przewiduje wariant z licytacją klanów na początku gry, co sugeruje, że może nie być idealny.

Pierwsza, czteroosobowa partia nastroiła mnie do gry bardzo pozytywnie (choć, jak wspominałem, zaskoczyła tym, jak bardzo ta gra jest zlepkiem innych znanych mi pozycji). Z niecierpliwością oczekuję kolejnego podejścia.



Grę Clans of Caledonia kupisz w sklepie

2 komentarze

  1. Maslany klan jest ZA MOCNY!!!!!@#!

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*