Home / Artykuły / Osadnicy: Narodziny Imperium – lepsza Nowa Era?

Osadnicy: Narodziny Imperium – lepsza Nowa Era?

OKPonad pół roku temu ukazała się gra Ignacego Trzewiczka, która po raz kolejny wzbudziła niesłabnący entuzjazm dla jego talentu projektanta. Po Strongholdzie, 51. Stanie, Robinsonie teraz kolejne rzesze miłośników planszówek uczą się nie tylko trudnej wymowy nazwiska autora, ale przede wszystkim jak grać i wygrywać w tej kapitalnej grze.

Wśród wielu entuzjastycznych opinii na temat nowej gry (która już ma jeden mały dodatek, a lada dzień będą kolejne!) pojawiają się też pytania o różnice/podobieństwa do starszego rodzeństwa (jeśli uznać gry za sui generis dzieci autora).
51.Stan był grą wysoko ocenianą, ale też i surowo krytykowaną. Niezbyt czytelny system ikon, trudne do wyjaśnienia zasady (tzw. próg wejścia), mała interakcja (pasjansowatość) czy wątpliwości co do roli liderów – to tylko niektóre zarzuty od graczy. Mimo to, został doceniony i cieszy się nadal sporą popularnością.

Zarzuty chyba zostały przyjęte i dogłębnie przemyślane przez Ignacego Trzewiczka, bo wkrótce potem mogliśmy cieszyć się (sam jestem entuzjastą tej rodziny gier) Nową Erą. Usunięcie liderów było najbardziej radykalną zmianą i spowodowało, że element losowy znacznie zmniejszył swój wpływ na końcowe zwycięstwo. Dodanie akcji niszczących lokacje przeciwnika oraz możliwości obrony wyraźnie zwiększyło wzajemne interakcje, a przede wszystkim było dowodem na to, że Portal słucha uważnie głosów konstruktywnej krytyki. Najbardziej dobitnym dowodem tego była zmiana systemu ikon! To jest dopiero coś…

Pojawiły się oczywiście nieprzychylne głosy, że Portal testuje prototypy na graczach, każąc im jeszcze za to płacić… Nie bardzo mogę się z tym zgodzić. 51. Stan do dobra gra (nawet dla niektórych bardzo dobra). Można wręcz powiedzieć, że 51. Stan to zaczątek systemu gier. A jak to bywa z systemami, są one na tyle obszerne, bogate, że dopiero w praktyce pokazują swoją różnorodność, zmienność i potencjał. Nie można porównać, moim zdaniem, ekipy testującej z tysiącami graczy. A właśnie te tysiące graczy odkryło mnóstwo nowych ścieżek ku zwycięstwu, niesamowite komba oraz pewne niedoskonałości prekursora całej linii.

Nowa Era także spotkała się z krytyką (choć nieco mniejszą) za porzucenie rozwiązań z 51. Stanu (no, nie dogodzisz!), ale też zbyt długą rozgrywkę. W końcowej fazie gracze mają już tak rozbudowane silniczki do generowania punktów, że analiza zależności i optymalizowanie wyniku dawało poważny downtime. Nie wiem, na ile kolejna wersja ewolucji systemu, czyli dodatek Winter, była efektem uwag fanów, a na ile wdrożeniem niewykorzystanych wcześniej pomysłów. Faktem jest, że z Zimą system zbliżył się do doskonałości. Wciąż jednak jedną z jego cech charakterystycznych jest bardzo złożona mechanika, której tłumaczenie początkującym graczom (zwłaszcza w połączeniu z możliwymi arcybogatymi współzależnościami) zajmuje bardzo dużo czasu.

Być może właśnie świadomość tego paradoksu – genialny system, który jest zbyt złożony, aby zdobył popularność – była impulsem do radykalnych zmian. To wręcz ilustracja klasycznej przypowieści o tworzeniu arcydzieła. Młody adept rzeźbiarstwa zapytał mistrza jak robi te wspaniałe dzieła – Cóż, biorę kamień i odłupuję niepotrzebne kawałki. Mam wrażenie, że Ignacemu Trzewiczkowi właśnie udała się taka sztuka. Z – całkiem udanego mechanizmu Nowej Ery – odrzucił niepotrzebne elementy. Efekt ocenić można po liczbie sprzedanych pudełek, wersji wydanych w wielu językach, kapitalnych recenzjach i nominacjach do nagród. To po prostu sukces.

Mimo to, dla mnie dojrzalszym, bogatszym, ciekawszym systemem pozostaje (ale nie wiem na jak długo, bo dodatki zdają się wzbogacać Osadników o elementy odrzucone w podstawce) Nowa Era. Nie oznacza to z mojej strony krytyki podjętych działań. Zwyczajnie, ja chciałem się nauczyć tego złożonego systemu i czerpię z grania w Nową Erę niesamowitą satysfakcję. Natomiast w niniejszym tekście chcę wskazać różnice, porównać rozwiązania obu systemów (NE – Nowa Era, ONI – Osadnicy: Narodziny Imperium) z myślą o tych, którzy zastanawiają się nad wyborem lub rozważają uzupełnienie kolekcji o drugi system.

Frakcje

W NE różnią się zasobami początkowymi oraz kosztem wykonywania podstawowych akcji. Cała reszta rozgrywki to próba zrobienia czegoś z niczego! Takiego wykorzystania kart, które da końcowe zwycięstwo. To jest trudne, a w grze doświadczonych przeciwników bardzo trudne. Ale też daje niesamowitą satysfakcję, gdy analizujemy kilka partii i w każdej konieczne były niezwykle elastyczne, czasem karkołomne decyzje. A jednak! dało się!

ONI oferują coś innego – własną, frakcyjną talię kart. Z jednej strony to łatwiej. Mam w znacznym zakresie spokój, że pewne karty (produkcyjne, akcji i cech) będą tylko u mnie. Z drugiej strony trudniej, bo muszę w tym właśnie zestawie odnaleźć się wobec układu kart talii wspólnej i kontrakcji przeciwników.

Są to różne rozwiązania i nie widzę istotnej (poza gustami) cechy żadnego z nich, który by dawał przewagę.

Specyfika frakcji zarówno w NE, jak i w ONI jest bardzo wyraźna. Przy czym ONI, ze względu na talię frakcyjną, bardziej wymagają od gracza realizowania konkretnego schematu działania. W NE można dzięki wystawionym kartom przełamać ograniczenia naszej frakcji. ONI nie są aż tak elastyczni.

Warto porównać też wypatrywanie. W NE był jeden, nieprosty system dobierania kart (a w 51. Stanie jeszcze i limit kart na ręce!). ONI mają kilka wariantów, każdy może wybrać sobie ten najwygodniejszy.

Grafika

NE wywodzi się z postapokaliptycznego świata Neuroshimy. Stąd nawet owe sprawiające trudności ikony mieszczą się dla mnie w konwencji uniwersum, gdzie normalne życie się skończyło i nagle musimy wszystko poznawać na nowo, tworzyć coś z niczego.

ONI są kolorowi, radośni, pełni różnorodnych żarcików i mrugnięć okiem skierowanych do uważnych obserwatorów. Kluczowa zmiana to zastąpienie krytykowanego systemu ikon opisami tekstowymi (z kilkoma prostymi, uniwersalnymi symbolami).

Nie mam wątpliwości, ONI są wygodniejsi w użyciu, znacznie mniej pojawia się wątpliwości, niejasności. Jeśli jakieś się ujawniają, to tylko z powodu bogactwa zależności samego systemu.

Prawdopodobnie wydany zostanie Master Set NE. Byłoby warte rozważenia zastąpienie ikon takimi opisami jak mają ONI.

Same grafiki znajdujące się na kartach w moim odczuciu są dopasowane do klimatu gier. I to dobrze dopasowane. Mimo, że bliższa mi neuroshimowa konwencja, doceniam efekt jaki udało się wypracować w ONI. Z pewnością ONI są łatwiejsi do zaakceptowania przez przeciętnego gracza, bo trafiają w utrwalony komiksowy stereotyp. NE jest bardziej dla koneserów, miłośników postapo.

Jednym z bardziej drażniących mnie elementów NE jest chaos wśród kart. Nie ma żadnych sygnatur pozwalających zorientować się, czy dana karta jest unikalna czy ma więcej kopii. Próba weryfikacji kompletności naszego zestawu jest po prostu beznadziejna – pozostaje liczenie na sztuki i ufność, że dane z instrukcji są poprawne…

ONI mają profesjonalny system oznaczeń. Każda karta ma swój jasny, czytelny kod. Na każdej karcie jest też informacja o liczbie kopii. No po prostu wzór konspekt!

Akcje

W większości są symetryczne między NE a ONI. Nowością jest w ONI akcja wysłania dwóch robotników po kartę. Tego w NE brakowało i było to dość bolesne. Większe różnice są w realizacji akcji wynikającej z kart, jakie znajdziemy w talii.

Produkcja w ONI często wiąże się ze startowym bonusem. To dobrze, bo dodatkowe surowce przyspieszają grę. Dzięki temu nawet w ograniczonym horyzoncie czasowym 5 rund mamy dość zasobów, aby nasze imperium wyglądało satysfakcjonująco.

Karty cech ONI zostały uproszczone, w tym znaczeniu, że za każdym razem kiedy spełniamy warunek z takiej karty zyskujemy pewne korzyści. W NE musieliśmy w pewnym stopniu pamiętać o regule 3. Jak użyć danej karty, aby korzyści były optymalne.

Karty akcji ONI także mają czytelniejsze. Większość akcji wykonujemy raz na rundę, zaznaczając to wykorzystanymi zasobami. Zmniejsza się dzięki temu downtime związany z planowaniem łańcuszka akcji pozwalających na wysłanie dodatkowego zestawu zasobów (z dwoma robotnikami w NE), aby ponowić akcję.

Budowanie w NE wymagało posiadania odpowiednich żetonów w liczbie odpowiadającej kosztowi lokacji. ONI żądają zasobów, a dla cennych kart frakcyjnych odrzucenia wybudowanej już lokacji. To spora zmiana (chociaż przypomina przebudowę z NE), ale korzystna. Wymusza na graczu elastyczną postawę, użycie budynku tu i teraz, a potem zastąpienie go czymś lepszym. Dodatkowo ogranicza losowość związaną ze szczęśliwym zdobyciem kart dających żetony przyłączania.

Umowy i podboje w NE były dość złożone. Żetony odpowiedniej klasy, obliczanie zasięgu, czekanie na korzyść z umowy do kolejnej rundy. Miało to swój urok, klimat ciężkiego życia w postapo… Ale ONI używają tych akcji lepiej. Podbój lokacji wroga wymaga dwóch mieczy, a naszej karty tylko jednego. Umowa to zawsze jedno jabłko. Ale najważniejsze jest to, że efekt podboju i umowy jest natychmiastowy. Korzystamy z tego od razu, co oczywiście znakomicie przyspiesza rozgrywkę i napędza nasze imperium.

Miłe, i znów przyspieszające rozgrywkę, jest przypisanie każdej frakcji możliwości magazynowania pewnego typu zasobów. Mimo, że nie zawsze coś zostaje to świadomość tego, że można się przygotować do większej akcji w przyszłej rundzie jest bardzo mobilizująca.

Próg wejścia

NE ma go jeden z wyższych pośród gier planszowych. Nieintuicyjna ikonografia, nowatorskie wykorzystanie kart, złożone zależności między nimi, nieprosty przebieg pierwszych dwóch rund (gdy prawie nic nie da się zrobić, szczególnie jeśli to pierwsza nasza gra). Wszystko to razem odstręcza od świetnej gry jaką niewątpliwie NE jest. Do tego próba połączenia NE z 51. Stanem czy to jako dodatku, czy jako kolejna gra z serii wcale nie jest proste – ikony się zmieniają, zasady w kluczowych kwestiach także. Trzeba dużej dozy zawziętości ze strony graczy, aby tyle czasu poświęcili tej grze, kiedy czeka tak wiele innych, wygodniejszych w użyciu planszówek. A niemało graczy, po zakupie gry długo szukało wskazówek na forach czy czekało na rozgrywkę z jakimś weteranem.

ONI mogą być rozegrani (z sensem!) już po mniej niż kwadransie objaśnień. Tak po prostu. Niemal nie trzeba pytać innych o zasady, bo opisy kart wyjaśniają wszystko. Kilka spraw ogólnych mieści się we wstępnym wprowadzeniu. A te objaśnienia może zrobić także zadowolony nabywca pudełka! A jeszcze ONI mają tryb solo, co pozwala poćwiczyć korzystanie z możliwości kart, wyszukać ciekawe komba i przygotować się do kolejnej partii.

Resume

NE pokochałem od pierwszego wejrzenia. ONI są dla mnie nieco zbyt cukierkowi. Siadając do pisania tego tekstu miałem w głowie tezę wykazania wyższości NE nad ONI. Ale uczciwie muszę napisać, że moje własne argumenty pokazują coś odwrotnego. ONI są zwyczajnie lepszą grą od NE. Jeśli ktoś ma uprzedzenia wobec dużej liczby pastelowych barw albo jest maniakiem postapo, to niech wybierze NE. W każdym innym przypadku polecam ONI. Mimo, że to różne gry! Ja będę grał w obie, ale czekam z utęsknieniem na Master Set NE. Bo szorstkość i słabsza ergonomia Nowej Ery coraz bardziej doskwiera z każdą kolejną partią Osadników: Narodziny Imperium.

Podziwiam drogę jaką Ignacy Trzewiczek i Portal przebyli od 51. Stanu do Osadników. Mimo tylu różnych trudności z brzydkiego kaczątka wyrosła jedna z ciekawszych karcianek. A przecież dodatki dopiero przed nami!

14 komentarzy

  1. Bardzo fajny tekst, jedyne czego mi brakuje, to jakichś zdjęć/ grafik, zwłaszcza kiedy porównujesz wykonanie.

  2. Ja mam jedno zastrzeżenie do Osadników w stosunku do 51 czy NE – w osadników gra się zbyt łatwo. Szczególnie z dodatkiem. W 51/NE mamy ciągłą walkę o surowce.
    W Osadnikach te surowce zbyt łatwo przychodzą. A już z dodatkiem, to tych surowców potrafi być tak dużo, że nie wiadomo co z nimi robić…

  3. Veridiana

    Dla mnie ONI są po prostu prostszą wersją GENIALNEJ sagi 51. Stanu. Do pogrania z mniej zaawansowanymi graczami. Gdyby nie pierwowzór pewnie byliby super hiper, ale w konfrontacji z poprzednikiem są „tylko” super, podczas gdy tronowa pozycja tetralogii 51. Stanu pozostaje u mnie niezachwiana. Zapewne ma tu znaczenie fakt, że jestem wielką miłośniczką klimatów postapo, ale takiego np. Kajko i Kokosza też czytałam namiętnie (w Settlersów natomiast nie grałam).

  4. Porównanie obu gier musi wypaść na korzyść ONI, jeśli cechy, takie jak „niski próg wejścia”, „wybaczanie błędów graczy”, „proste zasady” itp., uznamy za bezwzględnie lepsze i pożądane. Nie wszyscy na szczęście podzielają taki pogląd – skomplikowanie zasad, trudność w podejmowaniu decyzji, wymóg grania precyzyjnego i ostrożnego, to dla wielu, jak sądzę, wabiki równie skuteczne.
    Również doceniam i rozumiem działania autora na rzecz zwiększenia przystępności systemu, ale gdyby tak wyobrazić sobie odwrotną drogę dla obu tytułów? Najpierw powstają ONI, a potem na zastosowany w nich system nakładamy obostrzenia – zysk z łupienia mamy w następnej rundzie, zasobów jest skrajnie mało, nic nie może się marnować itd. Czy mówilibyśmy wtedy o psuciu gry (według wielu tak), czy może byłoby to wykuwanie gra dla geeków, gry dla graczy wymagających, dla pasjonatów mózgożerów?

    Podzielam opinię Veridiany – ONI są super, są naprawdę rewelacyjnym tytułem, ale gdzie im tam do 51/NE/W!

    W ONI moja nastoletnia córka gra bardzo chętnie i za to im chwała, a do NE siadać nie chce, bo na razie nie wytrzymuje konkurencji starszych. Miałbym to uznać za wadę?

    (Kwestią poza dyskusją są:
    – ikonografia vs tekst – co kto woli, dla obytego graczy ikony są skuteczniejsze, ale…
    – ikonografia w 51/NE jest do ujednolicenia i poprawki, tu nie ma dwóch zdań. Ten diament jeszcze trzeba szlifować.)

    I na koniec odezwa do autora – fani 51. nie tracą nadziei na nowe karty!!!

  5. Wszystko pięknie, ale jeśli ktoś ma ochotę na skomplikowaną grę karcianą, to lepiej po prostu zainwestować w Race for the Galaxy, który robi dokładnie wszystko to, co seria 51 stanu, ale lepiej. Ma znacznie lepszą ikonografię, więcej interakcji i jest perfekcyjnie dopracowany. Nawet zasady są świetnie dopracowane, a instrukcja nie ma ani jednego zbędnego słowa.

    Karciankę Ignacego Trzewiczka kupiłem i po 2 grach stwierdziłem, że nigdy już na stole nie wyląduje, bo jak chcę grać w grę (nie tombrajder) tego typu, to zawsze wyciągnę „Rejsa”. Zapewnia dokładnie ten sam styl rozgrywki, a praktycznie nie ma downtime’u i jest doskonale zbalansowany.

    Nigdy nie rozumiałem, dlaczego, mimo tak silnej konkurencji, ta seria osadzona w świecie Neuroshimy cieszy się powodzeniem. To zdanie idealnie podsumowuje moje odczucia:

    „Trzeba dużej dozy zawziętości ze strony graczy, aby tyle czasu poświęcili tej grze, kiedy czeka tak wiele innych, wygodniejszych w użyciu planszówek.”

  6. @anorak – RftG to numero uno gier. Co w żadnym razie nie przeszkadza mi delektować się innymi grami, w tym Rejsem.
    A cytat, który przytoczyłeś jest bardzo celnym we fragmencie „Trzeba dużej dozy zawziętości ze strony graczy”, niestety z sugestią, że nie warto się poświęcać, bo są gry „wygodniejsze” nie mogę się zgodzić. Wygodnie to nie imperatyw.

  7. WRS

    Kilka komentarzy…

    Tekst nie jest typową recenzją.

    Nie cierpię robić fotek :P – stąd tu fotek nie ma! I NE, i ONI są bardzo popularnymi grami, nie jest problemem obejrzenie mnóstwa materiału foto i video – świadomy mój wybór. Przy okazji przekonałem się, że nawet „ściana tekstu” ma swoich zwolenników – dziękuję Wam za liczne komentarze.

    @Adalbertus123 – W tym przypadku wykonanie jest na podobnym poziomie, nie ma jakichś wielkich wad (poza żetonami czasem krzywo wyciętymi).

    @cezner – łatwość ONI (w kwestii surowców) jest do zauważenia li tylko przez znających NE. A jest to łatwość na poziomie zdobywania surowców (klimat gry to wyjaśnia – ONI to podbój, opanowywanie nowych, niezbadanych ziem; NE – to ciężkie grzebanie w resztkach.)
    Zwróć uwagę, że teraz ciężar rozgrywki przenosi się na wykorzystanie surowców. To stanowi wyzwanie. Wcale nie widzę, aby wygrywanie było łatwiejsze.

    @Veridiana – zauważ, że w pierwszych akapitach niemal Twoje słowa wykorzystuję. Ale… chłodniejsza analiza zmusza mnie do obiektywnego stwierdzenia (z małymi zastrzeżeniami, w których się mieścisz! :) ), że ONI są lepsi. Ku memu zaskoczeniu ;)

    @tomb – dużo racji w podkreślonych przez Ciebie argumentach. Trzeba jednak zauważyć drogę ewolucji jaką przebył już Ignacy Trzewiczek jako autor. Od gier hermetycznych, czasem trudnych nawet dla geeków, do gier, które cieszą rozgrywką nie wbrew lecz dzięki przyjaznym regułom. Odwrotna sytuacja? Nie sądzę. Ja tu widzę ciężką, pełną pokory ze strony Autora pracę doskonalącą.

    @anorak – znam i Rejsa. Ale dla mnie to różne gry, różne odczucia. W Rejsie szczęśliwy dociąg załatwia grę. W NE tego nie ma. Wybieram NE.

    Dziękuję za komentarze i ciekawe spostrzeżenia.

  8. Widać gołym okiem, że pan Ignacy jest coraz bardziej świadomym autorem i wydawcą – wie czego oczekuje rynek, czego wypatrują rzesze graczy i umie odpowiedni produkt stworzyć. Z takiego punktu widzenia mamy do czynienia z progresem i myślę, że możemy wyglądać jego dalszych sukcesów.
    Nie chciałbym jednak, by na zawsze odeszły czasy skomplikowanych gier, przeładowanych zasadami i pełnymi wyjątków.
    Życzę autorowi gry pokroju Carcassonne czy Ticketa – prostej, eleganckiej w zasadach i bardzo popularnej. Wtedy może będzie miał chęć na powrót do wagi ciężkiej, co dotąd było jego znakiem firmowym.

  9. Ignacy Trzewiczek – mam problem z tym autorem. Stronghold, swietna gra nie mogę mu nic zarzucić. Więc tak zachęcony czekałem na 51 Stan… I to był ogromny zawód, jak dla mnie 2 osobowy pasjans. No więc potem pojawił się Robinson, niemal pełna rehabilitacja autora w moich oczach. Dlatego nie odmówiłem parti w ONI. Świetna gra, ale jej nie kupie! Dlaczego?
    Niepodoba mi się wieloletnie eksperymentowanie na graczach, które doprowadziło do powstania ONI. Obiecałem sobie, że ONI kupie dopiero jak sprzedam 51 Stan. I zgadnijcie co? 51 Stanu nie da się sprzedać, no trochę się nie dziwię… Panowie, to nie software, żeby wydawać poprawione wersje tej samej gry co pół roku. Jeżeli gra nie jest dopracowana to nie ma sensu jej wydawać! Podejżewam, że wybór tematu też miał znaczenie marketingowe, no kto kupi kolejny pół produkt postapo? Trzeba było się odciąć od poprzednich tytułów, mam racje?

  10. Z systemem 51/NE znam się od początku.

    Najintensywniej grałem w 51, entuzjazm do NE opadł mi trochę po 4-osobowej partii z Zimą gdzie pokonał nas czas rozgrywki i towarzyszący mu downtime ( po tej partii gra spędziła ponad rok na półce :/).

    Mam wrażenie, że przedłużenie rozgrywki do 6 tur, w połączeniu z „atomizacją” tury gracza (zbieranie żetonów kontaktu, aby w końcu coś przyłączyć lub spalić ) raczej zaszkodziło w moim przypadku odbiorowi gry. Zdecydowanie wolałem wyścig do konkretnej wartości punktowej.

    Z tym większą ciekawością sięgnąłem po ONI, którzy obiecywali krótszą ( 5 tur) i bardziej skondensowaną rozgrywkę (po prostu buduję/ napadam,a nie wykonuję 2 techniczne ruchy, aby przygotować 1 właściwy).

    I trzeba przyznać, że udało się Ignacemu „oczyścić” mechanikę na tyle skutecznie, że ostatnio zdecydowanie chętniej sięgam po ONI. Chociaż nie pozbyłem się kompletu 51 i na razie nie zamierzam.

    ONI mają również swoje wady. Zdecydowanie wolałem ikony na kartach – tekst jest przystępniejszy przy uczeniu się gry, ale na dłuższą metę ikony są o wiele praktyczniejsze, kiedy już się grę zna.

    Również tematyka jest taka mocno „generyczna”, ale dzięki temu gra ma szansę trafić do większego grona odbiorców.

    Najważniejsza moim zdaniem zmiana na + w ONI to możliwość dobierania kart za robotników.
    Bardzo tego brakuje w 51/NE.

    Dlatego nie mogę się Wojtku zgodzić, że: „W Rejsie szczęśliwy dociąg załatwia grę. W NE tego nie ma „. Ponieważ jest i to jak diabli ;) Jeśli pechowo nie trafię żadnych kart dających dodatkowe karty, a przeciwnik trafi owszem nawet i kilka, to strata wynikająca z przewagi kart jest raczej ciężka do odrobienia.

    Dociąg jest immanentną cechą każdej gry karcianej. Przy wyrównanym poziomie graczy przy stole, to on czasami po prostu powoduje, że ktoś wygrał, bo mu „podeszły karty”.

    Autorzy próbują okiełznać temat na różne sposoby, ale jeśli lubimy gry karciane, to między innymi z tego powodu, że wymagają od nas dużej elastyczności w radzeniu sobie z dociągiem.

  11. WRS

    W Rejsie odczucie mocy dociągu związane jest z ograniczoną pulą punktów i miejscem na rozbudowę. Mimo wszystko w NE da się wygrzebać z początkowych tarapatów.

    • RFTG jest grą przetestestowaną na tysiące różnych sposobów, również przy pomocy programu komputerowego. Rozegrałem setki, jeśli nie tysiące partii. Zdecydowaną większość gier wygrywa gracz lepszy, a nie ten z lepszymi kartami. Nie ma w tej grze czegoś takiego jak „moc dociągu”. Karty się dobiera w określonym celu, jest na to bardzo dużo sposobów i zawsze można przeszukać minimum 7 wierzchnich kart i dobrać tę w danym momencie najpotrzebniejszą. Karty mogą nie pasować do obranej strategii. Wtedy należy zmienić strategię. W RFTG nie ma również czegoś takiego jak początkowe tarapaty. Ktoś może najwyżej źle ocenić sytuację i przegrać właśnie przez to. Scenariusz „przerżnąłem, bo miałem pecha” się zdarza rzadko. 51 stan jest również grą karcianą i z tego co mi wiadomo, to podczas jednej gry operuje się raczej na kilkunastu kartach, a nie na dziesiątkach, jak w Rejsie.

  12. Myślę, że doświadczony gracz, znający na wylot dany tytuł, potrafi sobie poradzić z każdym kłopotem. Gry planszowe, a zwłaszcza karciane, premiują dwie rzeczy – ogranie tytułu (m.in. czucie gry) i gotowość do podejmowania dynamicznych działań (np. porzucania jednych strategi na rzecz innych, wybierania między działaniem „dla siebie” i „przeciwko komuś” itd.). Tylko w skrajnie nieszczęśliwych partiach los sprzysięga się przeciw jednej osobie znacząco bardziej, niż przeciw innym graczom.
    Oczywiście od powyższego jest pewnie wiele wyjątków, ale na pewno każda z dyskutowanych tu gier pozwala grać świadomie, mimo sporej losowości, wynikającej z dociągu.
    Uważam, że choć RtfG i 51/NE mają wiele formalnych cech wspólnych, to są to zupełnie równe tytuły/mechaniki/style rozgrywki i ich porównywanie zawsze odbędzie się z krzywdą dla którejś z nich. Podobnie rzecz się ma, gdy porównamy Osadników i 51/NE. Nawet WRS, będąc fanem 51-nki, musiał przyznać, że zestawienie wypada na korzyść nowej odsłony. Bo i rzeczywiście – np. łatwość przyswajania reguł to bez wątpienia zaleta. Więcej ludzi za gra, chętniej się będzie wracać do takiego tytułu. Tylko po takim porównaniu zostaje wrażenie, że gra, która przegrała w ogólnym bilansie, to taka „pokraka”, potworek, nad którym nie ma sensu się roztkliwiać.
    Dlatego proponowałem spojrzenie w odwrotnym kierunku – że NE to Osadnicy w wersji hard, tytuł dla zwolenników wyzwań spod znaku „ciężkiego młota”, a nie jakiś tam nieudaczny protoplastuś wielkiego hitu.
    I tak samo rzecz wygląda, gdy zestawimy Rejsa z 51-nką. To gry różne i tylko się cieszyć, że możemy wybierać spośród tylu wspaniałych pudeł.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*