Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF – nr 14/16

Cotygodnik Redakcyjny GF – nr 14/16

cotygodnik_kwiecien_5Świątek, piątek czy niedziela – granie, panie, granie! Panie i panowie zresztą też :D. W tym tygodniu (i ciut przed) na stołach zastawionych poświątecznymi przysmakami i najedzonymi redaktorami grało się w takie nikomu nieznane tytuły jak 7 Cudów, lekkie imprezówki, jak Mombasa, niekojarzące się nikomu Filary Ziemi, czy kojarzące się wszystkim Byle do pierwszego oraz wiele innych :).

Veridiana

W marcu zrealizowałam swoje growe marzenie. Nie, nie wydałam własnej planszówki, która z miejsca wskoczyła na podium rankingu BGG. Na to jeszcze przyjdzie czas ;). Udało mi się natomiast spędzić kilka wieczorów na rozgrywaniu duetu wspaniałych gier: Agricoli z dodatkiem Torfowisko i Mombasy. O obu grach pisałam już wcześniej, więc nie będę ich tu opisywać. Chciałam tylko podzielić się tą specyficzną radością częstego ogrywania ulubionych tytułów w stałym gronie, co owocuje intensywnym (ba, ekscytującym!) poszukiwaniem nowych strategii i ścieżek rozwoju. Rywalizacja w stałym gronie ma też to do siebie, że bywa bardziej zacięta, gdyż pragniemy przełamywać stałe tendencje (do porażek w dany tytuł), albo je utrzymywać (do zwycięstwa w dany tytuł). Dobre relacje międzyludzkie mogą w tym układzie zostać nadszarpnięte, ale nic nie zastąpi tego śrubowania wyników na stałej liście obecności przy maksymalnym obeznaniu z tytułem.

Przekładając to na język obu wymienionych gier:

AgricolaW Agricoli przestawiłam się w końcu na myślenie „krok po kroku”, zamiast myślenia „Hura, jest tyyyyle kamieni do zebrania!”. Owszem, gdy coś cennego leży w nieprzyzwoitych wręcz ilościach na polu akcji, to grzech nie wziąć (chyba że samemu już się tyle ma). Ale nie rzucam się już na wszystko co leży, bo skutek tego jest taki, że materiałów mam na kopy, a na planszy wieje pustką i smrodem obornika… Nie, nawet nie smrodem, bo przecież pól też nie mam!

Co do Mombasy, tak jak pisałam na forum w podsumowaniu marca, skłaniam się ku przekonaniu, że można prowadzić całą rozgrywkę za pomocą księgowego. Nie przeszkadza on w dążeniu do innych celów, a może przy okazji wiele zyskać na torze i do tego wspomóc w zasobach. Oczywiście gra pod chłopa w garniaku jest bardzo wymagająca i nie obędzie się bez bólu mózgu i pomyłek. Ale praktyka czyni mistrza (mam nadzieję) i udało mi się 3-krotnie skończyć tor księgowego (i wygrać), a w sumie najwięcej zdobytych punktów z obu torów (gdy diamenty nadganiałam na końcu) to 90. I dalej mam ochotę na więcej prób!

MCI

Minął kolejny tydzień tego interesującego roku, a ja znowu miałem okazję poznać gry, w które zawsze chciałem zagrać, a wcześniej nie miałem okazji. Tutaj muszę podziękować Mattowi z naszych cotygodniowych spotkań planszówkowych za udostępnianie tych wszystkich perełek ze swojej kolekcji :).

7 Cudów Świata

7 Cudów Świata

Zacznę od mojego pociągu do klasycznych, dobrze znanych i cenionych pozycji. Na pierwszy ogień poszedł tytuł uważany przez wielu za pozycję wszech czasów, najwyższe osiągnięcie planszówkowego świata, uber-grę, creme de la crème karcianek, niedościgniony wzór mechaniki, tytuł o nieskończonej liczbie dodatków, jak i równie nieskończonej liczbie nagród. Jeżeli jeszcze nie wiesz o co chodzi, to chodzi o 7 Cudów Świata. Graliśmy w składzie 7-osobowym, bez żadnych dodatków. Tłumaczenie zasad trwa może 10 minut – za co ogromny plus. Mechanika jest w zasadzie bardzo prosta, ale mocno przypadła mi do gustu. Gra nie jest skomplikowana, jednak daje możliwości kombinowania, przede wszystkim trzeba dobrze rozpoznać moment, w którym konieczne jest przestawienie się z produkcji na nabijanie punktów. Wszystko przebiega bardzo sprawnie, bez przestojów, co dziwiło, biorąc pod uwagę fakt, że część z graczy grała po raz pierwszy. Z małych minusów zauważyłem, że przy grze nawet na tyle osób skupiamy się tylko na poczynaniach sąsiadów, bo na resztę stołu nie mamy dużego wpływu. Świetna gra na  lekką i szybką partię jak wpadną znajomi, nawet ci „nieplanszówkowi”.

dolina_kupcow_boxDrugą pozycją, o której chcę tu wspomnieć, jest dużo młodsza Dolina kupców. Jest to pozycja, którą można by było nazwać „klasycznym deckbuildingiem”, gdyby nie małe odstępstwa od typowych zasad. Po pierwsze kupione karty nie są odkładane na stos kart odrzuconych, ale wędrują prosto na naszą rękę. Po drugie mechanika gry wymusza na nas budowę talii, a następnie każe nam ją zniszczyć, co jest bardzo interesującym mechanizmem. Przyznam się od razu bez bicia, że deckbuildery bardzo lubię, toteż Dolina Kupców mocno przypadła mi do gustu. Jednym z plusów jest to, że dostajemy kilka talii, przez co granie nawet cały czas z tą samą osobą nie będzie się nudzić. Kolejnym plusem jest dynamika rozgrywki (oczywiście, gdy gracze już w miarę opanują działania kart). Świetna pozycja na szybką grę gdzieś w środku tygodnia lub do zabrania na wyjazd.

Tonks

Filary Ziemi 

FZTa gra znajduje się w moim panteonie planszowych arystokratów. Stała się dopełnieniem książki i serialu.  Menzel odwalił kawał dobrej roboty nadając jej tak kunsztowny wygląd. Wcielamy się w rolę budowniczych monumentalnej (tu niechaj zadziała wyobraźnia) katedry. Dysponujemy kadrą rzemieślniczą, umiejętnie wykorzystując dostępne zasoby. Co rundę mierzymy się z wydarzeniem, walczymy o karty niosące stałe lub jednorazowe przywileje, przetwarzamy zdobyte materiały na punkty. Klasyka w najlepszym wydaniu.  Filary Ziemi w niektórych recenzjach ma przypiętą łatkę „lżejsza wersja Caylusa” (dodałabym jeszcze drugą łatkę – „o sto demonów ładniejsza od brzydala Caylusa”). Średni gabaryt mózgożerności. Właściwie to jedna z tych pozycji, w których świetnie połączona została przyjemność z rozgrywki z napędem na połowę zwojów mózgowych.  Sprawdza się świetnie w każdym wariancie osobowym, ale do partii z rozszerzeniem lepiej zaprosić komplet graczy lub (tak jak w moim przypadku) pozamykać niektóre pola (lepiej się skaluje). Jeśli macie ją na półce, może warto zagrać w najbliższym wolnym czasie? Jeśli nie macie, to poszukajcie kogoś, kto ją ma, bo niestety dostępna jest wyłącznie na rynku wtórnym, a i tam rzadko ją widać.

Signorie

signŚwieżynka zarówno u mnie w domu, jak i w ogólnym pojęciu. Przybyła, bo zafascynowała mnie tematyka  (przyznam, że trochę poprzez jaranie się Dziedzictwem, w którym można swatać, żenić, aranżować małżeństwa itp.). Jednak już przy czytaniu instrukcji zorientowałam się, że to zupełnie inny kaliber niż chluba Portalu. Zagrałam raz i póki co mam jeszcze mieszane uczucia. Z jednej strony wielkie „wow”. Grając w Signorie należy zaangażować wszystkie chomiki w mózgowych kołowrotkach. Gra wymaga umiejętności przewidywania przyszłości (bez szklanej kuli), planowania kilka ruchów do przodu. Nie wybacza błędów. Jesteśmy głową rodu, której zadanie polega na zawieraniu sojuszy z wpływowymi rodzinami, zadbaniu o rozwój kariery (duchowej, wojskowej, politycznej) potomstwa i aranżowaniu małżeństw. Bardzo podoba mi się plansza gracza, na której przy każdym ruchu mamy trzy opcje podjęcia działań – wykonanie zadania, zatrudnienie pomocnika lub wykonanie akcji zarządzania. Dzięki temu w każdej rundzie można podejmować inne decyzje. Wszystko oparte jest na zagrywaniu kośćmi w odpowiednich kolorach. Ponadto warto pilnować tzw. progu łącznej sumy wartości oczek na kostkach, ponieważ suma mniejsza lub równa 13 gwarantuje na koniec każdej rundy fajną nagrodę + możliwość ożenku (a to z kolei wpływa na liczbę pionków potomstwa, którą możemy otrzymać. Dzieci zawsze się przydadzą, bo dzięki nim otwierają się możliwości wykonywania kolejnych akcji). Wszystko przemyślane i idealnie współgrające niczym zębate kółka.  Z drugiej strony jednak czułam lekkie przytłoczenie mnogością wykonywania akcji, musem ogarniania tego, owego i jeszcze tamtego, bo przecież wszystko wydaje się ważne. Bałam się przesytu jak przy Madeirze (przypadek?). Niemniej jednak gra z pewnością podchodzi pod rangę wybitnej, jest bardzo wymagająca i trzeba w nią kilka razy porządnie zagrać, by odkryć pełnię jej złożoności. Zaraz po skończeniu rozgrywki chce się myśleć o kolejnej, o tym, co można naprawić i jak zagrać inaczej, by osiągnąć zwycięstwo. Mam tylko jeden dylemat – w instrukcji nie znalazłam informacji w kwestii dokładania/wymiany żetonów sojuszu w każdej rundzie. Mam bowiem wrażenie, że w pewnej chwili może pojawić się patowa sytuacja – nikt nie jest w stanie wziąć żadnego żetonu sojuszu, bo nie pasuje mu to do planu przedstawionego na planszy i tak sobie leżą i leżą do końca gry. Chyba że czegoś „nie dodziobałam”,  coś przeoczyłam i sama sobie tę patową sytuację stworzyłam… ktoś mnie oświeci? Z góry dzięki.

Ginet

W zeszłym tygodniu rozegrałem dwie pierwsze partie w Byle do pierwszego od wydawnictwa Alter. Ponieważ recenzję gry postaram się opublikować w ciągu najbliższych dwóch tygodni, pozwolę sobie zachować ocenę na później, tu skupię się jedynie na ogólnym zarysie gry.

Byle do pierwszego boxByle do pierwszego to tytuł rodzinny, przeznaczony dla 3–5 graczy w wieku od 14 lat. Pudełkowy czas rozgrywki na poziomie 30–45 minut jest dla nas póki co nieosiągalny, ale myślę, że w miarę ogrania można rzeczywiście dojść przynajmniej do górnej jego granicy trzech kwadransów. Celem gry jest jak najkorzystniejsza spłata naszych rachunków. Mechanicznie mamy tutaj typowy worker placement i grę na przewagi w lokacjach… A w zasadzie nie taki do końca typowy, bo rachunki możemy spłacać również w lokacjach, w których nie postawimy wcześniej workera (członka rodziny). Przewagi są natomiast potrzebne do zyskiwania upustów przy spłacie naszych zobowiązań oraz są jednym z dwóch elementów negatywnej interakcji w grze (drugim są karty akcji). Gra trwa dwa miesiące (czasu growego, nie rzeczywistego) odmierzane spłatą kolejnych rachunków. Po ich zakończeniu wygrywa gracz, który zaoszczędził najwięcej kasy lub ewentualnie popadł w najmniejsze długi.

Na razie rozegrałem w Byle do pierwszego  tylko partie 3-osobowe. W takiej konfiguracji na planszy jest dość luźno i blokowanie pól i zyskiwanie przewag nie gra  tu takiej roli (główna interakcja sprowadza się więc do kart akcji). Liczę, że w szerszych składach będzie lepiej, bo, jak zakładam, ten głównie element ma stanowić o sile tytułu.

Game of TrainsPoza tym na stół trafiały proste i szybkie karcianki z Game of Trains i Kameleonem na czele. Przypominam, że lada chwila ten pierwszy tytuł trafi na półki pod polską nazwą Gra o Tor. Dla mnie od czasu zeszłorocznego Essen GoT stanowi najlepszy mały fillerek, jaki dane mi było poznać. Niebywale prosta mechanika oparta na wyborze pomiędzy wykonaniem akcji bądź skorzystaniem z numerka z karty i banalny cel, jakim jest ułożenie naszych wagoników w kolejności rosnącej dają razem 5, 10, a czasami 15 minut bardzo dobrej zabawy, niezależnie od tego, czy gramy w 2, 3 czy 4 osoby. Prawda, że trafiają się zwycięstwa przypadkowe i ewidentnie lepsze ułożenia początkowe kart, ale z drugiej strony partii, która zamyka się zazwyczaj w czasie krótszym niż kwadrans, nie możemy też przecież traktować zbyt serio. A poza tym zawsze możemy rozegrać rewanż, bo nawet, gdy jest już późno, a jutro idziemy do pracy,  to przecież 5 czy 10 minut nas nie zbawi ;).

KameleonW przeciwieństwie do Gry o Tor, Kameleon to już dosyć wiekowa karcianka. Tutaj partie są już nieco dłuższe (mogą sięgać 30-40 minut), mimo że obie gry są pod względem możliwości dawanych graczowi nieco do siebie podobne. W obu tytułach gracz podczas swojej tury ma do wyboru dwie możliwości, w obu jedną z nich jest dociągnięcie karty w ciemno ze wspólnego decku i jej wyłożenie. Dalej jest już jednak odmiennie, bo Kameleon bazuje na mechanice zbierania setów gadów w określonych kolorach, a celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów poprzez gromadzenie odpowiednich zestawów zwierzątek. W zeszłym tygodniu miałem okazję zagrać w Kameleona najpierw partię dwuosobową przy punktacji rosnącej, a następnie partię 3-osobową w wariancie, w którym najlepiej punktują trójki. I wówczas uświadomiłem sobie, jak różne mogą być to rozgrywki. Pierwsza to luźne i bezstresowa trzepanie punkcików, w którym zawsze istniała możliwość pozostawienia na stole najgorszego setu (2 graczy – 3 tory). Wyniki końcowe to 64 do 59. Tymczasem druga partia to stresujące taktyczne wybory między dociągnięciem kolejnej karty lub wzięciem kolumny składającej się nieraz jedynie z jednego kameleona i ciągłe rozważania, co jest najbardziej korzystne dla nas, co najmniej dla naszych rywali oraz co zamierza zrobić przeciwnik. Przy tej partii gra nie wybaczała błędów. Efekt: mnóstwo punktów ujemnych i końcowe wyniki 16 – 13 – 9.

Pingwin

DSC_0030U mnie w ostatnim tygodniu wreszcie na stole zagościł długo wyczekiwany Pretor. Zabawa w budowanie miasta na chwałę Imperium pod czujnym okiem Cezara. Gracze dokładają (słono za to płacąc surowcami) kolejne kafelki, które w trakcie gry każdy może aktywować i czerpać z nich korzyści. Budują miasto, handlują oraz wznoszą mur Hadriana, zdobywając przy tym punkty zwycięstwa. Typowy (prawie) worker placement, w którym następuje wyścig do najlepszych zasobów, bo każdą lokację można aktywować tylko raz na rundę. Prawie, bo robotnikami są nie meeple lecz kostki, którymi, co prawda, nie rzucamy, ale zaznaczamy na nich poziom doświadczenia naszych pracowników, który wzrasta aż do przejścia na emeryturę, gdy staną się bezużyteczni. A każdemu – czy to aktywnemu, czy emerytowanemu robotnikowi – musimy pod koniec każdej rundy zapłacić. Dróg do zwycięstwa wbrew pozorom jest sporo – można kupować drogie kafelki albo tańsze, ale dobrze dopasowane (im lepiej dopasowany kafelek do miasta, tym więcej PZ za jego wybudowanie), możemy dbać o morale, aby zbijać na nim pod koniec gry punkty, można skupić się na budowie muru. Nie jestem do końca przekonana, czy kafelki są dobrze zbalansowane, jak to często bywa są mocne i mocniejsze, ale w pewnym sensie kompensuje to kolejność graczy (ostatni będą pierwszymi). Grało nam się naprawdę bardzo miło w tego godnego przedstawiciela gatunku.

 

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*