Z dziełami Martina Wallace’a związany jestem na dobre i na złe. W mojej karierze gracza miałem okazję usiąść przy blisko dwudziestu jego tytułach. W karierze recenzenta wiążę z nim zarówno te najlepsze chwile (Boże Igrzysko), jak i największe wpadki (Hobbit).
W ostatnich latach Wallace dostarczał nam gier, które wzbudzały więcej dyskusji i wątpliwości niż jednoznacznych zachwytów. (Aeroplany, Wiedźmy, Studium w Szmaragdzie, Mythotopia). Mimo to starczyło jedno określenie wychwycone gdzieś na BGG przy przykuć moją uwagę do najnowszej pozycji, czyli Via Nebula. Określenie brzmiało: „Brass Junior Junior”, a do Brassa długo mnie namawiać nie trzeba. Nauczony jednak ostatnimi wahaniami formy podszedłem do zapowiedzi tyleż z nadzieją, co z ostrożnością. Tym zaś, czego się dowiedziałem, dzielę się z czytelnikami.
Via Nebula może odnosić się do drogi w chmurach, ale w tym przypadku chodzi raczej o drogę wśród mgieł. Skromny wstęp do instrukcji opowiada nam, że świat wynurzył się z rzeczonych mgieł, a my będziemy go (na nowo) odkrywać i odbudowywać jakieś ruiny. To tyle tła tematycznego, zresztą gra prócz uroczej oprawy graficznej nie będzie kładła większego nacisku na temat.
Choć więc o temacie można szybko zapomnieć, to nie da się nie zatrzymać na moment nad wykonaniem. Nie dość, że w pudełku znajdziemy drewniane budynki o innym kształcie dla każdego z graczy, nie dość, że pięć rodzajów zasobów również posiada indywidualne kształty, to jeszcze w wyprasce jest specjalne miejsce na każdy z tych rodzajów elementów, i to miejsce dopasowane konkretnie do niego. To wszystko okraszone jest bajkową grafiką tak na dwustronnej planszy, jak i na kartach. Jedynym zarzutem występującym przynajmniej w części egzemplarzy gry jest to, że sama plansza do wypraski mieści się dopiero po przyłożeniu sporej siły, czego na swojej kopii nie odważyłem się próbować. Z kolei nie wciśnięta do końca sprawia problemy z domykaniem się pudełka. Poza tym mankamentem jednak wykonanie gry jest na wysokim poziomie i zdecydowanie cieszy oko (szczególnie na zaawansowanym etapie gry, gdy sporo już na planszy pobudujemy).
Prócz walorów wizualnych od planszówki oczekujemy przede wszystkim rozrywki umysłowej, przejdę więc do kwestii zasadniczych, czyli o co mechanicznie chodzi w Via Nebula.
W grze dysponujemy kilkoma rzemieślnikami, których wystawiamy na planszę, aby aktywowali źródła zasobów. Zasoby nie są zarezerwowane dla ich odkrywcy, ale dostępne dla wszystkich graczy. Następnie usiłujemy przetransportować je na własne place budowy, by zrealizować na nich kontrakty (postawić budynki z ogólnodostępnej puli). Transport zasobów wymaga stworzenia nieprzerwanej, niezabudowanej ścieżki pomiędzy ich źródłem a placem. Początkowo większość planszy jest niedostępna (zasłonięta mgłą), wraz z przeprowadzaniem eksploracji powstaje coraz efektywniejsza sieć transportowa pozwalająca dowolnie przenosić zasoby po mapie.
Na koniec gry punktujemy za postawione budynki, aktywowane źródła zasobów oraz liczbę wystawionych łąk pełniących rolę traktów transportowych. Jak widać zatem punktujemy za wszystkie podstawowe działanie w grze. Dostajemy jednak również punkty ujemne za zasoby, które pozyskaliśmy, ale nie zostały przez nikogo spożytkowane (pozostały na naszych źródłach, placach lub w naszym magazynie).
Podczas gry wykonujemy kolejno po dwie akcje spośród wymienionych powyżej aż do momentu, w którym jeden z graczy postawi swój piąty budynek.
Gdzie tu podobieństwo do Brassa? Najpierw zdawało mi się, że to porównanie zupełnie na wyrost, ale faktycznie da się dopatrzeć analogii. Kolejka wykonywania akcji wygląda tak samo (acz bez kart), mamy tworzenie źródeł zasobów, które daje punkty twórcy, ale korzystają z nich wszyscy. Mamy wreszcie transport zasobów. Oczywiście wszystko to skrajnie uproszczone w porównaniu z „dziadkiem” Brassem. Wszystkie akcje poza budową przeprowadzamy za darmo, nie istnieje w grze żadna waluta. Budynki po zbudowaniu i uruchomieniu jednorazowej zdolności specjalnej nie pełnią już żadnej funkcji. Planowanie odbywa się na zupełnie innymi poziomie. Podsumowując – podobieństwa istnieją na etapie dostrzeżenia pewnych analogicznych mechanizmów, ale odczucia z samej rozgrywki są diametralnie odmienne. Tym zamknijmy temat Brassa i przyjrzyjmy się szczegółom recenzowanej pozycji.
Wspomniane zdolności specjalne budynków to chyba element, który najbardziej uwiera mnie w Via Nebula. Są one po prostu mało ciekawe. Nagrodą za budynek są punkty i jakiś jednorazowy efekt. Jest to jednak jeden z tych przypadków, gdzie ewidentnie budujemy to, co możemy, liczymy punkty, a efekt jest miłym dodatkiem który czasem nam trochę pomoże, a czasem wręcz jest nieistotny. W dodatku wśród czterdziestu budynków efekty dość często powtarzają się, a rozkład ich jest dość zaskakujący: na przykład Architekt jest jeden, więc możemy go w ogóle nie zobaczyć przez kilka partii, z kolei Kramów jest sześć, więc czasem cała pula składa się jedynie z Kramów. Osobiście zdecydowanie preferuję gry, w których efekty kart są na tyle znaczące, że faktycznie o nie walczymy, bo zmieniają coś w rozgrywce. W Via Nebula, biorąc pod uwagę dość jednolite koszty poszczególnych kontraktów, panuje raczej podejście „jak nie ten, to tamten, co za różnica”.
Gra ciekawiej prezentuje się na polu planowania przestrzennego, a konkretnie jednego jego aspektu. Jak i kiedy wystawić swoich rzemieślników, żeby mieć z tego więcej korzyści, niż kłopotów. Rzemieślnik wraca do naszej puli dopiero po całkowitym opróżnieniu na mapie źródła zasobów, które aktywował. Dlatego z jednej strony potrzebujemy, by inni gracze korzystali z naszego źródła, bo samemu czasem trudno wszystko spożytkować, a pamiętamy, że wszelkie niewykorzystane resztki liczą się na minus. Z drugiej jednak strony nie chcemy tak zupełnie podtykać oponentom pod nos tego, czego potrzebują do realizacji kontraktów, które jakby nie było są głównymi dostarczycielami punktów. Z trzeciej – jeśli to nie my aktywujemy źródło, zrobi to przeciwnik. Z czwartej – zmarnuje na to akcję, a może nawet zostanie z jakimiś resztkami. Ten element gry pozwala podejmować nieprzesadnie skomplikowane, ale też i niebanalne wybory.
Punktacja w grze jest bardzo płaska: źródła zasobów to 1 lub 2 punkty, budynki 2, 3 lub 4, eksploracja 2 punkty za odpowiednią liczbę płytek. Tak naprawdę bardzo trudno jest odskoczyć z jakąś sensowną przewagą. Kluczową kwestią, która tak naprawdę rozstrzygała o większości zwycięstw w partiach testowych, jest unikanie punktów ujemnych. Innymi słowy pilnowanie tego, by w momencie końca gry nie zostać z ręką w nocniku i licznymi zasobami na planszy. Przy wynikach rzędu dwudziestu paru punktów takie -5 w zmarnowanych zasobach często przenosi nas ze szczytu podium na samo dno.
Kwestia skalowania gry wygląda następująco: warianty trzy- i czteroosobowy praktycznie nie różnią się zasadami (w czterech jest nieco więcej zasobów). Przy niezmiennej planszy skutkuje to tym, że w trzy osoby jest na niej znacznie luźniej, szczególnie jeśli chodzi o dostępność placów budowy pod koniec rozgrywki. We czterech zdarzało się, że na finiszu zostawały już tylko słabe lokacje, które wymagały dużo zachodu, by efektywnie je wykorzystać. Podobnie w wariancie dla dwóch osób, w którym odpada możliwość współdzielenia placów budowy, a zatem przypada ich średnio na gracza tyle samo, co przy czterech uczestnikach gry. Dodatkowo gdy zajmujemy miejsca budowy na wyłączność pojawia się większa możliwość blokowania przeciwnika i tworzenia sobie prywatnych enklaw plac-zasoby. Co jest korzystne, o ile oczywiście nie będziemy zbyt zachłanni i nie zostaniemy z niewykorzystaną nadwyżką.
Pozostaje mi jeszcze kwestia zasadnicza i spojrzenie na grę z dwóch perspektyw. Po pierwsze: jak Via Nebula prezentuje się na tle innych gier Martina Wallace’a i czy znajdzie w niej coś dla siebie fan mistrza gier ekonomicznych. Po drugie: jak trafi do graczy pozbawionych takich oczekiwań, w szczególności do graczy familijnych zwabionych baśniową oprawą.
Miłośniku klasycznego Wallace’a, który przybyłeś zwabiony porównaniem do Brassa, który może pomyślałeś sobie, że choć gra sprawia wrażenie familijnej, to pewnie skrywa w swym wnętrzu powiew prawdziwego grania, lekki smaczek Steama czy choćby Londynu. Otóż nie. Via Nebula to zdecydowanie NWOMW* (New Wave Of Martin Wallace), ten familijny, który nie udaje, że jest czymś cięższym. Via Nebula nie pozwoli na stosowanie dalekosiężnych strategii, nie da możliwości budowania combo, nie umożliwi zrobienia spektakularnego ruchu dającego kilkanaście punktów. W grze będziemy podejmować małe decyzje (czasem wykazując się przy tym sprytem), które będą bardzo podobne w całym toku gry i pozwolą nam zbierać punkcik do punkcika, by na końcu mieć dwa punkciki więcej, niż przeciwnik. No chyba, że ktoś się zagapi i nie zauważy końca gry – wtedy zostanie z ręką w nieprzyjemnym miejscu i większą liczbą punktów ujemnych.
Graczu familijny, który cenisz gry o pięknym wykonaniu. Gry, których zasady tłumaczy się w maksymalnie dziesięć minut, które pozbawione są jakichkolwiek wyjątków, wątpliwości czy kruczków, o których trzeba pamiętać. Graczu, który nie chcesz w pierwszej rundzie rozgrywki myśleć o tym, jakie karty złożysz w combo w rundzie siódmej, i nie masz ochoty przegrywać pięćdziesięcioma punktami z kimś, kto jednak w ten sposób myśli. Jeśli nie potrzebujesz robić w grze rzeczy spektakularnych, a lubisz spokojnie bawić się przy planszy, popykać w coś, co działa szybko (na pewno poniżej godziny), płynnie, może odrobinę przewidywalnie i bez mechanicznych wodotrysków, ale przecież nie tego szukasz w grach – spojrzyj łaskawym okiem na Via Nebula.
PS. Pisanie tej recenzji było trudne, bo edytor każdorazowo zamieniał Brass na Grass a Via Nebula na Via Cebula…
* wzorem NWOBHM
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Inku, nie każdy wie co to NWOBHM. :)
Zdaję sobie z tego doskonale sprawę :) Nieświadomi a zaciekawieni mają na szczęście google na wyciągnięcie ręki :>
Grę posiadam, gram z synem. Bardzo lubimy. Dużo bardziej nuży nas Montana – tu dobrze oceniana. Tak więc punkt widzenia zależy od wielu rzeczy, najczęściej od gustu, po prostu. :)
Trzeba zwrócić uwagę, że TU (Games Fanatic) nie oznacza jakiegoś jednego organizmu, który ma wspólną uzgodnioną opinię o każdej grze :) Redakcja składa się z grupy osób o różnych gustach i różnych doświadczeniach. Ja na przykład wobec Montany również jestem mocno sceptyczny.