Home / Targi w Essen / Essen 2016 / Vikingdoms – transmutacja w grach planszowych

Vikingdoms – transmutacja w grach planszowych

okladkaO grach Józsefa Dorsonczky’ego pisałem już kilka razy. Tegoroczne targi Spiel, to nie tylko Sponsio. Druga nowa gra tego autora to Vikingdoms. Mam okazję obserwować niezwykłe zjawisko. Jedna z ciekawszych abstrakcyjnych gier logicznych – co dla niektórych jest synonimem nudy i brzydoty – ostatniego czasu (Six Making) została przekształcona, transmutowana w eurogrę! Efekt jest o tyle oryginalny, że ja znając Six Making muszę przestawić myślenie na zupełnie nowe tory. Być może osoby, które poznają najpierw Vikingdoms będą miały pewną trudność w odnalezieniu się w tym fragmencie rozgrywki, który nawiązuje do Six Making. Na zachętę od razu podkreślę, że mając Vikingdoms w zasadzie mamy od razu w pudełku Six Making.

Wyobraź sobie… grę w której masz zebrać 3 jednakowe kafle (Osady albo Porty) albo co najmniej 16 złotych (które symbolizują  łupy ze zdobytych kafli).

Cel prosty. Kafli w grze mamy 12, z czego po jednym losujemy na początku, co w pewien sposób określa nam plan na kolejne rundy. Pozostałe 10 kafli losowo układamy w pary i zaczyna się! Nielosowo (o tym jak konkretnie niżej, w dalszej części recenzji) jeden z graczy ma pierwszeństwo wyboru kafla z aktualnie rozgrywanej pary.

Prócz kafli mogących dać zwycięstwo, czyli czterech kafli Osad oraz 3 kafli Portów, w grze występują jeszcze dwa symbole. Forteca na dwóch kaflach oraz znak Buntu, także na dwóch kaflach, z czego jeden na kaflu z Portem.

To o tyle ważne, że w chwili zdobycia drugiego kafla z tym samym symbolem (Osada, Port, Forteca czy wreszcie Bunt) dzieje się coś szczególnego. A mianowicie gracz ma prawo dobrać specjalny kafel z drakkarem, a jeśli to drugi Bunt, to przeciwnik zabiera mu jeden z jego kafli.

Z tego widać, że sytuacja się komplikuje. Nie tylko zbieramy kafle, aby wygrać. Staramy się także wzmacniać swoje możliwości działania albo bronić się przed utratą kafla (co zwykle kończy grę, ponieważ przeciwnik spełnia wtedy jeden z warunków zwycięstwa).

Drakkary mają co najmniej dwie wartościowe własności – możliwość zamiany kolejności par kafli o które walczymy (często kluczowa akcja dla odpowiednio przygotowanego gracza) oraz dodatkowe 3 złote, które pozwalają przebić granicę 16 złotych niezbędnych do zwycięstwa.

Te, w sumie proste, zasady zapewniają szybką rozgrywkę (partia ma trwać ok. 30 min.), pełną napięcia, bo w zasadzie nie ma marginesu na błędy w tych 5 rundach. Losowa dystrybucja kafli z kolei powoduje, że każda partia jest jednak inna – nie sposób się znużyć. Trzy warunki zwycięstwa, to swoboda graczy w elastycznym reagowaniu na sytuację. Konieczność przypisania drakkara do kafla z opcją Buntu daje okazję do niesamowitej wolty, gdy gracz się zagapi, a przeciwnik przygotuje do takiej zmiany.

Ponieważ walka o kafle odbywa się w ustalonym porządku – po ich sparowaniu jeden z graczy wskazuje pierwszą parę i w tej kolejności walczymy o następne zestawy kafli – bardzo ważne jest wstępne rozpatrzenie możliwych scenariuszy. Biorąc ten kafel, a później tamten sprawię, że rywal będzie miał takie kafle… A czy w ten sposób nie będzie tak, że dowolny kafel z następnej pary da mu zwycięstwo? Ano, takie rozważania są jak najbardziej na miejscu podczas partii Vikingdoms.

No, ale gdzie tu Six Making? I co oznaczają te szare plusy na kaflach? Otóż każdy wybór kafli z kolejnej pary rozstrzygany jest przez partyjkę… Six Making właśnie. Co prawda klimatycznie zwie się to zbieraniem drużyny wojów na łupieżczą wyprawę (musi ich być co najmniej 6… coś jak six po angielsku), ale co do istoty to właśnie gramy na mniejszej (bo 4×4 zamiast oryginalnego 5×5) planszy w Six Making.

Jednak nie jest to li tylko prosta partyjka. Tworząc stos o wysokości 6 lub więcej gracz, który ma na szczycie swój żeton, zbiera ów stos z planszy i wybiera jeden z kafli. Jednak pozostałe żetony na planszy pozostają! A to często oznacza, że można oddać w miarę bezpieczny kafel, a przygotować sobie – niemal – komfortową sytuację do rozgrywki o kolejną znacznie bardziej wartościową parę. To dobry przykład jak zwielokrotnić emocje w takim pojedynku. Gram, aby zrealizować plan, który przyniesie mi zwycięstwo za 2-3 rundy. A nie mogę spłoszyć przeciwnika…

Co więcej! Po wybraniu kafli porównujemy liczbę tych szarych plusów (wikińskich hełmów w zamyśle). Różnica oznacza liczbę żetonów, które należy oddać posiadaczowi mocniejszego kafla. A to czasem oznacza, że w walce o kolejne kafle gama moich ruchów będzie ograniczona przez mniejszą liczbę żetonów-wojowników.

To dobry moment na wyjaśnienie znaczenia pozostałych dwóch drakkarów. Jeden z nich pozwala natychmiast porwać dwóch wojów z puli przeciwnika (co prawda, jeśli mam co najmniej dwóch u siebie, to mogę zrobić przymusową wymianę). Drugi zawiesza działanie złotej reguły, która mówi, że jeśli mogę wykonać ruch tworzący stos 6+, to muszę to zrobić. To może pozwolić na wybronienie pozycji przed kolejną rundą.

Teraz widać, że wybór kafla znów się komplikuje. To nie tylko strategiczne zbliżanie się do zwycięstwa, ale także taktyczna decyzja o osłabieniu swojej puli żetonów albo jej wzmocnieniu kosztem przeciwnika. Zwłaszcza, że żetony Osad i Portów mają tylko po jednym albo dwa symbole wojowników. A te z dużą liczbą wojów (czy złotówek) mają przeklęty symbol Buntu. Gra absolutnie nie gra się sama. Każdy ruch jest ważki, decyduje o zmianie bieżącej, taktycznej sytuacji albo o kolejnym kroku do końcowego tryumfu.

Przyznam, że mnie ta transmutacja urzekła. To bardzo oryginalny i ciekawy sposób połączenia gry typowo abstrakcyjnej z bardziej eurogrowymi elementami. Zawarcie gry w grze to raczej oryginalny pomysł (chyba tylko GIPF proponuje tego typu rozwiązanie, ale daleko mniej przyjazne).

a tak wygląda gra w czasie rozgrywki (fot. BGG)

a tak wygląda gra w czasie rozgrywki (fot. BGG)

Mocno trzymam kciuki za kolejne projekty Józsefa Dorsonczky’ego. Jak na razie jego gry nie zdobyły niestety jakiejś większej popularności. Mimo korzystnej ceny, małych pudełek pełnych komponentów i – co najważniejsze – bardzo ciekawych, dających dużą satysfakcję, pomysłów na gry. Dla mnie kolejne jego tytuły stanowić będą pewne zakupy.

Zachęcam do zapoznania się z Vikingdoms, które mimo niewielkich wymiarów są bardzo solidną grą dla dwóch graczy. Oby więcej takich.

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Mind Fitness Games za przekazanie gry do recenzji.


2 komentarze

  1. Wiadomo czy i kiedy będzie można kupić w Polsce? Bo na razie nie widziałem w Internecie w sprzedaży, a prezentuje się świetnie! Dziekuje za ciekawą recenzje

  2. WRS

    Różne rzeczy słyszałem…
    Może będzie polska wersja…

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*