Home / Recenzje / Gry dla graczy / Cry Havoc

Cry Havoc

box“Cry ‘Havoc’, and let slip the dogs of war”, wykrzykuje Marek Antoniusz w “Juliuszu Cezarze” zwiastując “wojnę bez końca i bez miłosierdzia”*. To chyba najbardziej znane źródło, z którego możemy wywieść nietypowy tytuł nowej gry Portalu (nie zmienił się w polskim wydaniu). Wezwanie do walki bez zasad i pardonu sugeruje brutalną rozgrywkę, której oś stanowić będą bezwzględne starcia. Czy faktycznie tak będzie? Wbrew sugestii  Cry Havoc nie skupi się na prezentowaniu okropieństw wojny (od tego mamy inny nadchodzący tytuł), ale z pewnością konflikt stanowić będzie główny jego temat.

Cry Havoc początkowo miał być grą zupełnie o czym innym, dziejącą się w innych czasach i z mechaniką kładącą nacisk na inne kwestie. Przebył długą drogę od projektu niezbyt znanego twórcy planszówek z USA Granta Rodieka, poprzez development dokonany rękami Michała Oracza i Michała Walczaka aż po wydanie go przez Portal. Czymkolwiek jednak był kilka lat przed wydaniem, teraz traktuje o historii bardzo klasycznej: mamy ziemie bogate w surowce mineralne, licznych i sprytnych, acz zacofanych tubylców oraz mocarstwa z zewnątrz pragnące sobie rzeczoną ziemię i bogactwa przywłaszczyć. Taka opowieść o Indianach i najeźdźcach z Europy, tylko w sztafażu kosmiczno-fantastycznym. Nawiązań klimatem znajdziemy tu sporo, bo Cry Havoc operuje swobodnie archetypami science-fiction, które nie raz już spotkaliśmy w filmach czy grach. Jednak nie temat jest głównym aspektem przykuwającym uwagę do tej jakże głośnej w ostatnim czasie gry.

Tłoczno trochę na tej planetce

Tłoczno trochę na tej planetce

Niewątpliwie jednym z takich aspektów jest natomiast wykonanie. Gra trafia do nas w potężnym pudełku, sporo wyższym, niż standard na rynku. Choć znajdująca się wewnątrz niemała plansza raczej nie jest dziełem sztuki, a karty i żetony są bardzo solidne, ale również nie reprezentują niczego szczególnego, to dalej będzie na czym zawiesić oko. Uwagę zwracają plansze graczy, składane ze sprytnych grubych kartonowych modułów. Tak naprawdę nie ma to żadnej wartości funkcjonalnej, ale prezentuje się ciekawie i oryginalnie. Dobrze wyglądają kolorowe kryształki, które po mapie rozsiejemy. Prawdziwą perełką są jednak figurki – ponad pięćdziesiąt modeli jednostek dla czterech potencjalnych stron konfliktu. Wprawdzie są to tylko cztery różne wzory, i oczywiście nie są to arcydzieła na miarę Blood Rage’a, ale prezentują się bardzo korzystnie, szczególnie kiedy na planszy pojawi się ich mnóstwo. Cry Havoc podczas rozgrywki wygląda naprawdę efektownie.

Gra Portalu należy mniej więcej do tego gatunku, w którym znajdziemy też Kemet, Blood Rage czy Chaos w Starym Świecie. Mam na myśli gry, w których konflikt militarny jest osią i podstawowym środkiem wyrazu w czasie partii, ale jest stosunkowo abstrakcyjny, uproszczony, a o zwycięstwie decydują punkty, a nie osiągnięte realne cele strategiczne. To gry, w których starcia rzadko trzymają się prawideł wojny, bo ich celem nie jest zwycięstwo, tylko stworzenie sytuacji, w której jak najskuteczniej da się w ramach zasad zapunktować.

Będzie się działo, będzie bitwa

Będzie się działo, będzie bitwa

Partia Cry Havoc składa się z czterech lub pięciu rund, w każdej z nich wykonamy trzy akcje, zatem rozgrywka będzie zwięzła i nie pozostawi czasu na powolną rozbudowę czy taktyczne przegrupowania. Tu robimy w zasadzie trzy rzeczy: rekrutujemy wojska, przemieszczamy je oraz konstruujemy i wykorzystujemy budynki. Ponadto toczymy bitwy (o czym za chwilę) i używamy zdolności specjalnych naszej frakcji (o czym za dwie chwile).

Ciekawy jest sposób, w jaki owe podstawowe akcje wykonujemy. Dysponujemy mianowicie ręką kart, których zresztą nieustannie nam brakuje. Każda z kart posiada pewną liczbę symboli ruchu, rekrutacji i/lub budynku. W ramach akcji możemy zagrać dowolną liczbę rzeczonych kart aby wykonać daną czynność tyle razy, ile symboli znalazło się na nich w sumie. Haczyk w tym, że jeśli wykonujemy na przykład akcję ruchu, to symbole budynku i rekrutacji są pomijane. Dlatego też podczas rozgrywki nieustannie kombinujemy, jak najefektywniej wykorzystać nieliczne karty, by tego kluczowego zasobu wystarczyło na wszystko, co zaplanowaliśmy (i tak nie wystarczy). W dodatku nie jest to dla posiadanych kart jedyne zastosowanie.

Taką reką kart trzeba obsłużyć całą rundę

W ramach tych prostych akcji przemieszczamy wojska i zajmujemy terytoria, na których znajdujemy kryształy. Naszym celem jest to, by w momencie punktowania maksymalnie wiele kryształów znajdowało się na terenach będących pod naszym władaniem. Z niewiadomego (i niewyjaśnionego w instrukcji) powodu również starcia, w których uczestniczymy, wzbogacają pola bitew o kolejne kryształy (czyżby bardzo radykalne podejście do technik górniczych?). Same punktowania to też ciekawy temat: gwarantowane jest jedynie punktowanie na końcu ostatniej rundy. W każdej z pozostałych rund to jeden z graczy musi poświęcić akcję, by takowe się odbyło.

Jednak najbardziej innowacyjnym elementem mechaniki Cry Havoc jest sposób rozstrzygania starć. W pojedynczej bitwie bierze udział pewna liczba figurek, które najpierw napastnik, a następnie obrońca (każdy swoje) rozmieszczają pomiędzy tak zwanymi „celami bitwy”. Cele to kontrola (czyli przejęcie władania nad obszarem i przegnanie jednostek przeciwnika), pojmanie (czyli wzięcie do niewoli jednostki przeciwnika, co daje punkty co rundę) oraz wyniszczenie (czyli klasyczna eliminacja wroga). Każdy cel rozstrzyga się następnie osobno, a wisienką na torcie jest to, że robi się to w określonej kolejności, tak że wyniki celów wcześniejszych mogą wpływać na późniejsze (na przykład pojmana jednostka nie jest już w stanie wykonać ataków z celu wyniszczenia). Jest nawet karta, która odwraca kolejność rozstrzygania celów!

Pielgrzymi i ich możliwości

Pielgrzymi i ich możliwości

Ten mechanizm jest naprawdę bardzo sprytny i z prostego starcia kilku figurek, bez czynnika losowego, powstaje ciekawa minigra blefu i przewidywania zagrań przeciwnika. Do tego dochodzi możliwość zagrywania kart (tak, tych samych kart, których ciągle nam brakuje) by już po wystawieniu figurek móc wpłynąć na ich rozstawienie. Niestety, te zalety mechanizm prezentuje w całej okazałości dopiero w większych walkach, do których dochodzi stosunkowo rzadko. Większość starć odbywa się z udziałem zbyt małej liczby figurek (lub wręcz po prostu jeden na jeden), by było z czym pokombinować, więc zamiast zagadki mamy schematy.

Schematyczność zarzucana była grze również ze względu na mocne profilowanie poszczególnych frakcji. Tu nie do końca się zgadzam, a raczej zgadzam się, ale zupełnie inaczej ten fakt interpretuję. W grach, w których frakcje są silnie asymetryczne i posiadają zdolności istotnie wpływające na przebieg rozgrywki (a nie jakieś tam +1 do czegokolwiek) za naturalne przyjmuję to, że jednymi z nich gra w pewien określony sposób, a innymi w zupełnie inny. To nie wada – to cecha. W Cry Havoc  ponadto mamy zastosowany bardzo dobry pomysł sprawiający, że możliwości frakcji w danej partii są jedynie podzbiorem wszystkich dostępnych. A doprawdy zupełnie inaczej gra się Pielgrzymami z Teleportacją, a Pielgrzymami bez niej. Kombinacji nie jest może bardzo wiele, ale każda z nich potężnie wpływa na przebieg gry. Świeżo zapowiedziany dodatek ma zresztą jeszcze zwiększyć tę pulę.

A teraz maszyny i ich nadliczbowe budynki

A teraz maszyny i ich nadliczbowe budynki

Zarzucano grze również brak balansu między frakcjami i tu, tradycyjnie, nie jestem w stanie się ustosunkować. W grach o tak wysokiej interakcji po prostu nie ośmieliłbym się wypowiadać na temat końcowego balansu po zaledwie kilku, czy nawet kilkunastu partiach. Natomiast z dużą pewnością mogę stwierdzić, że są frakcje, którymi łatwiej wygrać początkującemu (Trogi, Ludzie) i te, które potrzebują nieco więcej pracy i pomyślunku (Pielgrzymi i Maszyny).

Jeśli chodzi o skalowanie, Cry Havoc  zmienia się bardzo znacząco zależnie od liczby graczy. Opcja  pojedynku nie wzbudziła mojego entuzjazmu – jeszcze bardziej, niż w pozostałych czułem w niej, że czasu jest mało, przestrzeni jest mało i tak naprawdę nie ma miejsca na kombinowanie, trzeba iść do celu najprostszymi środkami, bo każda strata tempa to gwóźdź do trumny. Najbardziej chyba pasuje mi wariant trzyosobowy, być może dlatego, że jest najbardziej symetryczny. Stają naprzeciwko siebie trzy „normalne” frakcje, które mimo zdolności specjalnych nie wywracają zasad do góry nogami. Wariant pełny, czyli dodatkowo z Trogami na środku nie tyle jest gorszy, co bardziej, moim zdaniem, wymagający świadomej gry i świadomych graczy. Potężna asymetria sprawia, że nie można po prostu grać pod siebie, ale trzeba dążyć do tego, żeby uczestnicy sami zbalansowali pole bitwy.

Tak to wygląda z góry

Tak to wygląda z góry

Jak już wspominałem, Cry Havoc to gra, w której nie ma czasu na prowadzenie długofalowych przygotowań i dalekosiężnych strategii. Rozgrywka trwa przeważnie cztery rundy, w czasie których trzeba sprawnie przeprowadzić swoje plany, wykorzystać maksymalnie atuty wynikające z budynków i specjalnych zdolności, a przy tym jeszcze kontrolować przeciwników i właściwie oceniać, który jest odpowiednim celem dla akcji „bij lidera”. Potknięcia bolą, a utrata tempa jest przeważnie nie do odrobienia.

Byłoby to mniej frustrujące, gdyby nie to, że zmarnowana runda może nam się trafić nie z naszej winy. Szczególnie odpowiedzialne są za to karty, które tak wcześniej chwaliłem. Otwierająca ręka ze znikomą liczbą rozkazów ruchu to naprawdę potężny kij w szprychy naszego planu i to w tym najbardziej newralgicznym dla niego momencie partii.

Poglądowo - kilka zdolności specjalnych

Poglądowo – kilka zdolności specjalnych

Mój problem z Cry Havoc można opisać tak: na każdy aspekt, który w grze zdecydowanie mi się podoba przypada jakiś element, który mnie w niej uwiera. System toczenia bitew jest świetny, ale w większości starć nie ma możliwości rozpostarcia skrzydeł i zamiast sprytnych podchodów zastosujemy rozwiązania domyślne. Mechanizm akcji z kart sprawia, że jest nad czym pomyśleć na całą rundę, ale też może odbić się losowym rykoszetem. Zdolności specjalne frakcji dają wartą docenienia regrywalność dla każdej ze stron, ale ta regrywalność cierpi z kolei ze względu na zawsze niezmienną i niezbyt ciekawą mapę. Gra nęci możliwościami strategicznymi ale kończy się za szybko, żeby prawdziwą strategię przeprowadzić.

To o te kryształy walczyć będziemy do ostatniej krwi

To o te kryształy walczyć będziemy do ostatniej krwi

I taki jest w zasadzie mój odbiór całego Cry Havoc. Gra w teorii i na papierze oferuje więcej dobra, niż realnie odczuwam rozgrywając kolejną partię. Ma bardzo dobre patenty, ale równocześnie rzeczy, które mnie irytują albo zawodzą. I ten dysonans znajduje niestety odzwierciedlenie i w tej najważniejszej kategorii: myślę o grze dobrze, ale nieszczególnie mam ochotę w nią grać.

Nie wiem, czy kiedykolwiek miałem tak duży problem z wystawieniem na końcu recenzji oceny. Mają w tym udział także wrażenia współgraczy, jak nietrudno się domyślić, bardzo spolaryzowane. Część była zafascynowana, część przyjmowała postawę mocno ostrożną (choć prawie nikt nie był zdecydowanie zrażony). Miłośnikom gatunku na pewno mogę polecić, by gry spróbowali i nie poddawali się zbyt szybko, bo to jedna z tych pozycji, gdzie znajomość frakcji i interakcja między graczami mają kluczowe znaczenie dla przebiegu rozgrywki. Sam zachwytom nie uległem, ale widzę w grze wystarczająco wiele dobrego, by śmiało zachęcić do przetestowania na własną rękę. Z ciekawością oczekuję też dodatku, który być może zaradzi części moich obiekcji.

* „Juliusz Cezar”, William Shakespeare, tłum. Leon Ulrich

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.


3 komentarze

  1. Gra może się skończyć nawet w 3 tury. Ludzie zawsze mogą coś ugrać bez większego trudu i osoba kontrolująca ta frakcję zawsze jest zadowolona z gry i ma pozytywna opinię. Osoby grajace trogami zazwyczaj mowią, ze gra fajna ale rasa jest nudna. Pielgrzymi siedzą zazwyczaj na kilku sektorach i trzepią kombo na kryształy. Jak nikt ich nie blokuje to gracze bawią się dobrze. Maszyny potrzebują dużo czasu na rozkręcenie. Zawsze frustrują i granie nimi idzie ciężko. A sama gra? Pierwsza tura to schemat. Najpierw ruch do darmowego sektora i do drugiego z bonusem i trogami. Więcej nie ma co ryzykować. Jak nasze startowe jednostki podzielimy na 3 sektory a trafią nam się żetony zawierające 3 trogi to pozamiatane. Tu się strasznie dużo opiera na początkowych ustawieniach a losowość żetonów, która miała pewnie wzmocnić regrywalność, może całkowicie ustawić grę. Nie podoba mi się to, można to było inaczej rozwiązać. Miedzy żetonami są zbyt duże dysproporcje. Grałem w w kilku składach i niestety w żadnym nie było tak by wszyscy byli zadowoleni. Gra ciekawa z wielkim potencjałem na papierze ale przy stole czegoś jej brak. Lepiej się 3 razy zastanowić przed zakupem.

  2. Robert

    Kompletnie sie nie zgodze z zarzutem dotyczacym zetonow. Zeton z 3 trogami daje jednoczesnie 3 krysztaly, wiec trafiajac na taki żeton mamy dobre żródło punktow w łatwym (bliskosc bazy) miejscu. W kazdej z moich gier z roznymi skladami nikt nie widzial w tym problemu. Problem tego zetonu byl wielokrotnie poruszany na BGG i gracze nie uznawali go za wadę. Odnosnie 1 rundy to nie ma schematow, bo mozna zamiast w ruch isc w rekrutacje (szczegolnie jak sie gra maszynami), wiec „zła” ręka startowa to tez nie problem.

    • Wiesz ja przedstawiam swoją opinię i odczucia z wielu rozgrywek. Gra ma dawać frajdę a ta konkretna mi jej nie daje. Tak jak jest napisane w recenzji na każdą rzecz, która jest super przypada coś co wkurza. Gra może się podobać w to nie wątpię ale raczej w stałej grupie, która będzie w to tłukła regularnie. Możesz bronić ten tytuł powołując się na kogo chcesz ale ja żałuję wydanych pieniędzy.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*